传奇无英雄私服shmkt

2019-11-28 02:39:42 来源:快递网

    作为一名端游玩家,刺激战场是没有令端游玩家们失望的,还原度可以说是1:1了。其他的不用多说,按照大局的走向相信工作室也知道游戏后续要加入什么了。要想游戏做的好,还是得把玩家留住。希望后续工作室别加入一些什么花 里胡哨的枪械皮肤。这么一加整个游戏就毁了。隔壁wy就是个例子。游戏做得这么好,能给的建议也就两点:1.打击外挂,严惩开挂玩家。2.提高游戏优化,让渣机也能玩得舒服要说的就那么多最后希望游戏越做越好! 大吉大利, 今晚吃鸡!1.85轩辕合击传奇私服二测被气到弃坑,三测回来继续体验,上测 的剧情战斗难度问题这一测得到了改善,每天可以选择的装备副本也有所增加,ssr的获取 途径增 加,并且爆率似乎也上调了。但是,这个游戏在我看来还有很多缺陷,而且是常识性缺陷。1.战斗方面。包括战斗方式,判定机制以及战斗画面。①说战斗方式之前,我认为贵游首先要先想明白,你们是想做一个解放玩家至少一只手的自动战斗游戏,还是需要走位操作的游戏。这两者并不矛盾,但是在目前的游戏设计里却在彼此拖后腿,导致游戏变成了“简单的战斗不需要手动,有挑战的战斗手动还不如自动”。有人要说,自动施法,手动走位也叫手动啊。对,是叫,但是这种模式对于贵游的战斗设计就毫无意义了。玩了的人都知道,包括贵游自身也以此为豪——独特的手势施法,除了走位以外释放技能需要在目标位置画手势。是很有趣没错,但是简单的战斗用不着手动施法,困难的战斗手忙脚乱,因为你除了操纵自己的角色外还要看看你的npc队友在干嘛,活着没。而手势施法,不 同于按键技能,你要在屏幕上画符号 的,而且还有几率不识别,以及当怪被 你的方向盘盖住的时候,你画不出手势。大家试想 一下,如果你玩高难度级别的音游,在落点处你是按一下更方便还是画圆圈方便?需要的时间就不一样。这也是为什么在造物2中 ,如果要打高难度战斗(通常节奏也很快,没错,我说的就是噩梦幻境的5人组),手动还不如自动,因为你根本反应不过来。手势施法的问题,上测就提出来过,贵游没有改看来是真的跟引以为豪,不改也行,那你加一个战斗速度吧,把现在游戏中的战斗速度设定为2倍速,然后调慢现有速度作为1倍速,这 样在1倍速的战斗中,玩家至少能够 看清局势,有机会画手势,拉人复活。②然后说判定。没有集火功能,这让我很奇怪 。虽然说目前我遇到的战斗中,除了大骷髅头,始源树以及5人组外,都还不需要集火,甚至说如果有了集火,骷髅头跟树得难度会骤降,但你一个“玩家拖4只npc队友”的战斗模式,没有集火我怎么让ai知道我想打谁 ?自动时也是,技能优先打最近的目标,然而我远程想直接偷boss总不能贴脸吧?好多远程的被动可是有距离加成呢!然后守护者的嘲讽居然还能不起作用?为了让龙二百分百嘲讽,我带了嘲讽戒指,然而,5人组照样直接切后排,甚至还能从我“不应该有目标能出来的牢笼里”跑出来。拉小怪的时候也是,总有与众不同的不锈钢能秀到我。当然,我也看到了,所有的嘲讽描述都带有了“目标”这个限定词,也就是说,这些切我后排的不是守护者当前的攻击目标,这就又出问题了,如果我守护者只能稳定嘲讽到一半一下的目标(尤其是在高难度战斗中),那他的用途可以说大打折扣了,毕竟守护者没什么伤害。关于这一点,我觉得贵游可以试着调整下思路,让守护者自带嘲讽,守护者不倒对方不会换人(部分boss可以设计不吃嘲讽),然后给守护者技能增加一些输出或风格各异的保命/守护技能。判定方面还有个问题,自动战斗时技能释放顺序问题,既然贵游强调“没有最强的技能只有最强的技能组合”,那你要让玩家能体验到组合,手动的解决方法我在①里面说了,自动的话改一下施法顺序优先级,buff型的优先释放,然后才是输出型的,不然收益无法最大化。③战斗画面。从二测诟病到现在。己方技能释放的特效太乱了,很多没必要的技能也要搞个特效,讲道理,大招有特效就够了,普通技能只要显示 效果即可(如冰冻,燃烧),你特意再做个特效,场上5个人一起放技能,连自己在哪都找不到,场面极其混乱。建议增加战斗效果开关,然后分类细一些(例如是否开启己方大招特效、普攻特效、技能特效,敌方大招特效,己方伤害数值等等),方便玩家自己选择画面效果,不然真的场面混乱还伤眼,我甚至到现在都不知道哪些伤害是我打的,哪些是别人打的。此外,有必要 增加一个玩家自身模型描边显示的选项 ,同时对于被boss遮挡的己方角色也进行描边显示,目前在战斗中寻找自己在哪真的很困难,贵游画面特效已经够乱了。2.系统设计。以下设计让人匪夷所思甚至并不利于玩家 游戏便捷。①为什么好友申请只能在主界面通过?②为什么组队界面可以直接选择进行战利品交换,可接受方必须退回到主界面才能接受申请?③为什么猩红狩猎场翻车以后还会扣除幸运点?队长活该倒霉?既然上来就是打boss,收益只有boss死了才有,那我翻车就没任何收益,这跟裂隙不一样,所以不该扣除幸运点,不然公 测后怕是只有傻子才愿意在野队当队长了。④引导工作极度差劲。别人家是新手引导又臭又长,你家是短小但不精悍。人物属性建议在显眼的位置进行详细说明,如果你要设计成玩家点击才能查看,那请提醒玩家可以这样操作。以及攻击到底是怎么转化成伤 害的?是按技能倍率计算的吗?吟诵者的攻击跟治疗量之间的关系。人物技能的具体数值,大量伤害是多少伤害?少量伤害又是多少?写清楚。装备评分到底是根据什么属性评的?为什么有的属性在我看来很好的装备评分却不如我看不上的?这样的话评分有啥用?方便系统一键乱穿?裂隙活性的介绍还停留在二测,醒一醒,该改 了。战利品交换如此重要的系统不进行预先介绍,玩家甚至在使用这个功能前不知道 交换规则。背包上限不写明,转换的魔力套装必须下线后才获得任务认证,羁绊任务需要的物品不提示获取途径,猩红猎场的角色出阵规则也不写,世界天天一群人问:猎场怎么换角色上场啊?星际遗窟的入场晶片来源不明。还有角色羁绊获取,获取规则跟获取上限应当清晰得告知玩家。⑤缺少战斗伤害统计,玩家完全不知道谁弱谁强。⑥剧情缺少代入感,编剧感觉很随意。序章玩家莫名其妙就开场失忆,然后诗梨梨(sr)用魔法时间逆转,接着第一章结束又冒出来个r卡角色用魔法逆转时间,我???这个魔法这么容易用的?还有剧情的天命之子辛西娅,说实在话,我从人设上可真没看出来她这么厉害,又是继承神权又是继承泰坦的,然而这个萝莉还有个普普通通的家庭(至少是这么表现的),一个会用时间魔法的r卡侍从(然而我们并不知道他们是怎么认识并发展出主仆关系的),就简单来说,你出门帮了下 你邻居,结果他告诉你他是世界首富的孩子——可能性太低以至于剧情缺少真实感难 以令人信服。最关键还是,辛西娅的立绘,透露着一股r卡感。此外,主角初来乍到,居然也不问问世界观?也没人跟他讲讲?玩到第六章依然对世界背景一无所知。可能有人要说我根本没认真看剧情就说剧情不好,然而问题在于,这剧情一开始就没让人想看下去的欲望,黄金三章啊,三集定律啊!⑦多余的任务物品生活物品居然不能出售??难怪你游 土豆服务器撑不住。3.其他。针对噩梦幻境以及其他玩法提一些想法。①噩梦幻境。作为目前游戏难度最高的副本,它本身是一个给大佬们挑战自己的地方,同时也有较为丰富的奖励。为啥说较为,是因为给的是猩红猎场的非硬性入场券,妖精饮料以及金装,而事实上这些东西对于能打通噩梦的大佬来说,不算值钱,至少对不起他们可能会消耗的复活币。个人看来,排行榜前列的奖励应适当的给一些抽卡券或者紫色晶 石,这样的话,排行榜结算可以变成 周结,但是每日还是要重置层数跟保底个人奖励。此外,每天倒退5层,但是保底 奖励想要开到红色箱子却要爬7层,满层貌似是100层,问题来了,已经爬到100的人岂不是没法每天拿满箱子奖励?②其他玩法。总体来说,这个游戏不 存在逼肝的情况,即使玩家咸鱼好几天不上,也不会因为跟大部队脱节而无法继续体验游戏,因为低级本如果组不到队,你 可以自己单刷。官方把升级的主要场所裂隙的活性设置为共用,这一点既 是为了卡玩家进度,又可以让咸鱼玩家不至于每天疲于刷裂隙。过于机械的玩法操作是会令人厌倦的。但是这个设计会让肝帝大佬不满,没了活性我该怎么刷装备升级?钓鱼钓烦了我该干嘛?这时候就有必要借鉴一下端游rpg里的一些趣味关卡设计,躲避守卫啦,寻宝啦,猜谜啦等等,西方幻想rpg端游一大把可以借鉴的,奖励可以给金币或其他无伤大雅的物品。暂且说这些吧。希望官方能认真对待这个游戏,综合考量下每位认真给你们评论的玩家的建议。


站长统计